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Author:オカサンタ

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めちゃイケお笑い番組評論&アニメケロロ軍曹イラスト等)
めちゃイケお笑い番組評論(フジテレビナイナイのめちゃめちゃイケてるの徹底評論とその他人気お笑い番組の解説。最近はアニメのほうに偏りすぎです(汗)マニアックネタと情報であなたも話題の中心に。
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アニメーションの原則⑤その2
アニメーションの原則⑤その2
 フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション(後追いの工夫)についてお話しましたね。
 あるカットに登場したキャラクターが次のアクションに移ろうとするとき、いきなり完全に動きを止めてしまう。それはぎこちなく不自然に見えてしまい、それをどうしたらいいのか?
 
 ウォルトディズニーはその解決策を考えました。それがフォロー・スルーオーバーラッピング・アクション後追いの工夫)です。
 フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション(後追いの工夫)の両者の区別は厳密ではありませんでした。
 ウォルトディズニーが考えたその方法は、だいたい次の5つのカテゴリーに分類できました。前回はそのカテゴリー1をお話しましたね。
 
 今回はカテゴリーその2です。
2.体そのものも一度に動くわけでもなく、伸びたり、止まったり、なじれたり、曲がったり、縮んだりしながら、各部を拮抗して動く。ある部分が止まっても、他の部分が動いていたりする。体が静止した後も、腕や手がアクションを続けることもある。 
 キャラクターの姿態を明確に伝えるために、頭部と胸と肩が同時に止まるという場合もある。それらは観客に見てほしい部分、つまりキャラクターの気持ちを示している部分なのだ。その数のコマあとで、体の残りの部分が最後のポーズに入るが、この時もそれぞれタイミングをずらして止めたりする。全体が完全に静止して一定の姿態になると、それは「止め」の絵(イラスト)ということになる。

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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

ケロロ軍曹ペコポン(地球)スーツ春麗~!
 こんばんは!ケロロ軍曹も劇場版第2弾大ヒット公開中、そしてアニメケロロ軍曹アニメ4年目決定バンザ~イ!吉崎観音先生原作本の最新コミック「ケロロ軍曹」かその前の刊の中表紙で吉崎観音先生がストリートファイター2のメインキャラクターのイラストをまるまるオリジナルのまま顔だけケロロ小隊にしたイラストが載っていてとてもうけました(大爆笑)原作本「ケロロ軍曹の中でもアンチバリアー{ペコポン(地球)人には、姿を見えなくするケロン星の高度な技術)に意外にケロロ小隊が姿を見られても違和感がないように?!使われているペコポンスーツと言う設定で描いたのか、ついつい考えてしまいました。
 
 と言うわけで吉崎観音先生のポリシーにあやかり、またゲームのお話をしたいと思います。本格的格闘ゲームを初めて世に送り出した。ゲーム会社CAPCOM(カプコン)、その中でも社会現象を引き起こしたのが皆さんご存知、ストリートファイター2!ゲームセンター・アミューズメントパークでアーケードゲームとして稼動した当初は、ストリートファイター2をやりたいがために、行列ができたほど、ストリートファイター2がアーケードゲームから家庭用ゲーム機スーパーファミコンに移植された超大ヒットとなりましたね。
 
 各国の代表としてゲームキャラクターが出て来て世界大会、今で言う、プライドやK1みたいなものの原点となったと言ってもおかしくありません。
 
 中でも唯一の女性キャラクター「春麗」(チュン・リー)は、ゲーマーのみならずゲームを今までしたことがなかった方などから、その姿、キャラクターとしての魅力が絶大でしたね。今でもその人気は衰えることなく格闘ゲームの女性キャラクーと言えば「春麗」(チュン・リー)というのが染み付いています。と言うわけでケロロ軍曹大ファンのオカサンタがペコポン地球)スーツ、「春麗」(チュン・リー)を開発!?
ケロロ軍曹ペコポンスーツ春麗(チュン・リー)

 
 ん~!(汗)、オカサンタ書いた本人が言うのもなんですが・・・
出来上がったものを見て・・・気持ちワル~!吉崎観音先生、カプコンさんごめんなさい。
 みなさんはどうですか是非、批評のほどをお願いいたします(^^)

春麗(チュン・リー)さんのプロフィールは・・・
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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

公開中!格安レンタルサーバー比較ガイド
今回は、公開して約1ヶ月のイラストレーターオカサンタの新コンテンツ新サイト、格安共有レンタルサーバー比較ガイドを紹介させてください。

このホームページは星の数ほどあるレンタルサーバー会社から、オカサンタがこれはコストパフォーマンスに優れている!というものを吟味し、選別し、おすすめレンタルサーバーを集めています。

そして、比較しやすく一覧にまとめてあります。情報量は豊富です。他のレンタルサーバー比較サイトでは載っていない情報も集めています。実際に比較して契約する際に大事なポイントを抑えてある、数少ないサーバー比較サイトだと、自負しております。

オカサンタは、個人として、仕事として、今までに、多数のレンタルサーバーを使いました。そして、実際に契約してみないとわからない、重要なポイントがある事もわかりました。そのあたりまで踏まえ、サーバー選びの基礎知識やサーバーごとの特徴も書かせていただきました。ボリュームは日々増えております。 


おかげさまで毎日多くの方が見に来てくれています。

こちら 格安共有レンタルサーバー比較ガイド です

まだの方は知識としてだけでも、ぜひ、ご覧いただければ幸いです。
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テーマ:★レンタルサーバー情報★ - ジャンル:コンピュータ

ケロロ軍曹とは・・・
 ケロロ軍曹も劇場版第2弾公開中です。ついでに、アニメ4年目決定!
大ファンのオカサンタとしては、こんなにおめでたいことはありません。
 『ケロロ軍曹』原作吉崎観音先生と『ケロロ軍曹アニメーション制作会社サンライズのコラボは最強ですね!
 
 ココで久々、オカサンタのお買い物したものでオススメ!ぜひどうぞ~!
ケロロ軍曹 4コマ大集合であります!(1) ケロロ軍曹 4コマ大集合であります!(1)
吉崎 観音 (2006/02/25)
角川書店
この商品の詳細を見る


ケロロ軍曹4コマ①
このコミック(商品)の恐ろしいところは表紙には「原作 吉崎観音」と書いてありますが、4コマを描いたのは別人(達)です。(裏表紙にこっそり収録漫画家さんたちを掲載)事実、JARO(ジャロ)社団法人「日本広告審査機構」に幾多の通報があったとか・・・角川書店は何を考えているんでしょう?すんご~い大手なのに・・・(汗)
 
 でもそれってネット通販にしろ本屋で現本(コミック)を買ったにしろ物をきちんと見ないで買うからいけないと思います。ちなみにオカサンタもオマヌケさん太郎なので騙されましたが内容が十二分に充実しているので購入してよかったです。特にあかつきごもく先生のマンガが見れて大満足です。 
 ★ケロロ軍曹4コマ①の内容
少年エース増刊「ケロロランド」に掲載したもの。
ケロロ軍曹の公式サイト、ケロロアイランドに掲載されているもの。
描いている方はあかつきごもく氏など様々な人(他の方々は吉崎観音先生のアシスタントの方々と多分新人の方で半々に分かれています)が参加されています。
 
 原作マンガ『ケロロ軍曹』にないストーリーも含んでいるアニメーション『ケロロ軍曹』(サンライズ制作)が好きな方は、またこれも原作とは違うケロロと言うことで、楽しめるのではないでしょうか・・・
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テーマ:マンガ - ジャンル:アニメ・コミック

アニメーションの原則⑤その1
アニメーションの原則⑤その1

フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション後追いの工夫)について
アニメーションあるカットに登場したキャラクターがアクションをして次のアクションに移ろうとするとき、いきなり完全に動きを止めてしまうことが良くあった。それのカットはぎこちなく不自然に見えたが、そのカットをどうしたらいいのか誰にもわからなかった。
 
 ★ウォルト・ディズニーはこの問題に気をもんでこう言った。
『物体の全体が一度に止まることは無いんだよ。最初にある部分が止まって、それから他の部分を止めるんだ』。やがてこの問題を解決する方法が開発された。それは、[フォロー・スルー]、[オーバーラッピング・アクション](後追いの工夫)などと最初から呼ばれたが、両者の区別は厳密ではなかった。
 その方法は、だいたい次の5つのカテゴリーに分類できた。
 今回はそのカテゴリーの1つを紹介します。
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

ゲームイラスト高校時代の遺物を・・・
 昨日、部屋を大掃除(何でこんな時期に)していたら・・・
なんと高校時代か専門学校時代に描いたイラストが出てきました。

 当時は、勉強そちのけでゲームばっかりやっていたバカオカサンタ
当時を思い浮かべながらボーっとしてしまいました。オカサンタは基本的に前に描いたイラストからもお分かり頂けたと思いますがSNK格闘ゲームの大ファンでした。特に龍虎の拳龍虎の拳2は、はまりましたね~!
 ロールプレイングゲームの方は、やっぱりドラゴンクエストシリーズ!ドラゴンクエストⅡ、Ⅲあたりはお店屋さんでは品切れだらけで、すごい人気でした。ドラゴンクエストを買うために行列(徹夜組もいましたね)ができた位です。この頃は、ドラゴンクエストを買った子供が悪い連中に捕まってドラゴンクエストを奪い取られると言う事件が多発したぐらい大人気ゲームです。今も衰えることなく、大人気!
 ゲーム自体も好きですけれどもやっぱり鳥山明先生が大大大好きなオカサンタの情熱(笑)が伝わってこないですか?!
 ドラクエ6!ん~!ケロロ軍曹が!

 このイラストは多分ドラゴンクエスト6、発売日直前に描いたものだと思います。待ちきれずにイラストを描いて気分を落ち着かせるために描いたものだと思います。それをパソコンに読み取ってフォトショップとイラストレーターソフトで加工、修正、色をつけてみました。

 えっ!何でケロロ軍曹がいるのかって?それは真面目に描きすぎていてちっとも面白くないので・・・でも当時、このイラストはB4で描かれていてオカサンタの機材では全部スキャンできないので困った困った(汗)
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テーマ:ドラゴンクエスト - ジャンル:ゲーム

アニメーションの原則④その3
アニメーションの原則④
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)と
 ポーズ・トゥ・ポーズ原画による設計)についてその3
普通は、ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)が軌道から逸れすぎるのを防ぐため、両者を統合した方法が取られていることについてお話しましたね。その続きをお話します。
 
 様々な演技がつながっている場合も、別のアプローチが必要です。
例えば、しょんぼりしているミッキー・マウスが、観客に背を向け、両手をポケットに深く突っ込み、、一度だけちらりと振り向き、足元の石を蹴って、立ち去るとします。
 このカットでは、各ポーズの明快さやアピール(訴える力)や伝達力が最大になるように注意深く扱わなくてはならないので、ポーズ・トゥ・ポーズ(原画による設定)を使います。
 それぞれのポーズは、個別に処理しますが、同時に全体的な調整行って、効果をできるだけ高めるようにします。
 各ポーズがうまく連結すれば、あとは中割りの絵(日本語で動画)を計算してアクションをブレイクダウン(分解)していくだけ。

「これこれどうしたんじゃ」

 
 ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)、ポーズ・トゥ・ポーズ(原画による設定)、2つの方法のどちらかを使うか決める際には、「テクスチュア」も考慮しなければなりません。 一連のアクションが、すべて同じ激しさで動きの量も同じだったら、たちまち冗漫で陳腐に見えてきてしまいます。
 インパクトはどこにも無いものになるのです。

 その反対に、全体の構造の中に、アクセントや動き、なめらかなアクションと「ぎくしゃく」した短いアクションの対比、予想外の間合いがあると、通して見た時楽しさがでてきます。 それは、ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)では描けません。 ブログランキングお願いしまぁす!


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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

機動戦士ガンダム「ポケットの中の戦争」実写版?!
 『大分、暖かくなりましたね!』
 
 今日の千葉は日差しがまぶしく、仕事なんか忘れて『ふらぁ~と』
 
 どこかへドライブしたい気分です。しかし、オカサンタもいい年こいて『ばっくれる』ことなんてできません。皆さんもそうですよね?
 
 社会人、仕事をするってことは、自分がそうしたら他の人に迷惑が、掛かってしまいますものね。

 
 アニメーションの原則④は、置いておいて・・・
 
 なんとガンダムシリーズのOVAの名作!
 
ポケットの中の戦争』に出て来るガンダム

アレックスが!


モビルスーツついに実用化!?カッコイイ

 
これは駐車違反!?駐モビルスーツ違反!?なんて規則は無いですね~(笑) 
『うっ~ん?!』
 
足がおかしいガンダムアレックスってこんなに足、短かったかなぁ~
 
しかもジーンズと靴みたいのを履いている。

 
ガンダムポケットの中の戦争」と言えばこちら!


機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争
池原 しげと (2006/11/06)
講談社
この商品の詳細を見る

原作のOVA機動戦士ガンダム「ポケットの中の戦争」ではキャラクターデザインは、時空要塞マクロスなどで有名な美樹本晴彦先生がデザインをされているので少々違和感があると思いますが・・・

もうひとつの「一年戦争」が始まる!!

平和なコロニー<サイド6(シックス)>にジオンのMS(モビルスーツ)が墜落した。
戦争やMS(モビルスーツ)にあこがれる少年アルは、墜落現場でザクパイロット・バーニィと出会い、本物の戦争に巻き込まれていく。少年の純粋さと残酷さをとおして、戦争の悲劇を描いた名作OVA(オリジナルビデオアニメ)を完全まんが化!

 
マンガ(絵・イラスト)は、コミックボンボンなどのゲーム漫画「ロックマン」でお馴染みの池原 しげと先生 
 
 池原しげと先生は・・・
 
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テーマ:ケロロ軍曹 - ジャンル:アニメ・コミック

アニメーションの原則④逐次描きと原画による設計その2
アニメーションの原則④
 
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)とポーズ・トゥ・ポーズ原画による設計についてその2です
 
 アニメーションのやり方は大きく分けて2つあります。
 
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)と
 
 ポーズ・トゥ・ポーズ原画による設計)のことを
 
 前回お話しましたね。
 
 
 この2つの方法は、それぞれ別のアクションに適しているので、
 
 今、現在でも両方使われており、
 
 普通は、ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)が
 
 軌道から逸れすぎるのを防ぐため、

 
 両者を統合した方法が取られています。
 
  ドナルド・ダックスウィング1

 

ドナルド・ダック2

 

ドナルド・ダック3

  

ドナルド・ダック「フォ~」

 

ドナルド・ダック5

 
 そのときは、カットに必要な一連のアクションを決め、
 
キャラクターがだいたいどう動いていくかを
 
ラフ・スケッチで描きます。
 
それらのスケッチは実際にアニメーションでは、
 
使いませんが・・・

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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

ハリウッド進出!?『ドラえもん』アニメーションの原則④は一休み
 こんにちは!今日は『春分の日』休日ですね!
 
   ★皆さんはお休みですか?★
 
オカサンタもお休みしたかったのですが、
 
お仕事、お仕事お仕事
 
 僕に周りの友人も全員お休み、
 
日帰り温泉に誘われていましたが・・・
 
 
 『お土産楽しみにしてるよぉ~』としか言えませんでした(涙)。
 
 アニメーションの原則④逐次描きと原画による設計その2に入りたいところですが・・・

 チョット一休み~ということで・・・
 
 
 
尋ね人。この人を探しています!
 
ハリウッド進出「ドラえもん」!?

 
 ハリウッドに行く』と言ったまま、帰ってきません。
 
 名前:ドラえ・モーン
 
 身長:195cm
 
 体重:85kg
 
 特徴:筋肉質でスタイル抜群!
 
 目印:頭にタケコプターをつけています。

 
 ※タケコプターで空を飛んでいるかもしれません。
 
 
お心当たりの方、見かけた方は、
 
 是非、ご連絡ください

 
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則④ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)と
いよいよアニメーションの原則の方も次にいきたいと思います!
 
 
 
 アニメーションの原則④
 
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)と
 
 ポーズ・トゥ・ポーズ原画による設計
 
 についてその1
 
 
 アニメーションのやり方は 
 大きく分けて2つあります。
 
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)とは!?
 
1つは、ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)で

 その名の通り、
 
 アニメーターはカットの頭から逐次絵を描いて

いきます。
 
1枚目から次々に描いていき、描きながら新しいアイデアを
 
 取り入れ、カットの最後の絵(イラスト)に至ります。
 
 そのカットは必要な絵(イラスト)やストーリー・ポイントは
 
 把握していますが、それらをどう具体化するかは、
 
 描き始めの時点ではほとんど決まっていません。


一見、その場限りに見えますが、
 
この方法では、アニメーターは、
 
 作画の全過程で、創意を発揮できるので、
 
 イラスト(絵)もアクションも新鮮で、
 
 ややおどけた感じに見えます。
 
 
 もう1つは、・・・ 
 
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則③ステージング(演出)について最終回
 この頃、すごいいいことと、
 
とんでもなく悪いことが僕の周りに、

おきて、
 
結構動揺しておりんす(涙)
 
そんな話は、どうでもいいですね!
 
はりきっていきましょう~!
 
アニメーションの原則③ステージング(演出)について

 今回もアニメーションの原則③ステージング(演出)
 
 についても最後になりました。

 
 アニメーション制作の草創期、
 
 アニメーターには独特の悩みがありました。
 
 当時のキャラクターはモノクロ(白黒)で、
 
 コントラストを和らげた輪郭を作ったりする灰色の陰が
 
 ありませんでした。
 
 ただでさえ、モノクロ(白黒)なのに陰がないので
 
 立体感なんて、まるでなかったのです。
 
 ミッキー・マウスは胴体が黒、
 
 腕も、手も黒、全身真っ黒、真っ黒くろすけ状態。

 ミッキー・マウス、彼のアクションを
 
ステージング(演出)使用とすれば、
 
シルエットを使うしかないのです。
 
 それ以外に、

 
「アクションを明確にする方法があるのだろうか?」
 
 胸の前に手がくれば、見えなくなってしまうし、
 
 肩をすくませたも、
 
 黒い肩が、頭部の黒い部分に重なれば、
 
 肩をすくめたように見えない。
 
 他の問題が解決できたときでも、
 
 例のミッキー・マウスの大きな耳は常に
 
 アクションの邪魔をしました。

アニメーター、アブ・アイワークス作ミッキーマウス


 しかし、この制約は意外な結果をもたらしました。
 
一般にアクションは、シルエットで示す方がいい!
 
ということがわかったのです。

 
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則③ステージング(演出)について続きをお話します。
今、朝の5時半、やっと仕事がひと段落したので・・・

アニメーションの原則③ステージング(演出)について
 
今回もアニメーションの原則③

ステージング演出)について続きをお話します。
 



その前に・・・ 
 
 久々にオカサンタオススメ!

ウォルト・ディズニーのアイデアブック ウォルト・ディズニーのアイデアブック
リッチ・ハミルトン (2007/01/11)
あさ出版
この商品の詳細を見る


ディズニーの本というとアニメーション・イラスト(絵)など
 
ばかり載っているのかと思いましたが違いました。

 
でも中身は別物!!!
 
    この本では全米一のディズニー研究家が発見した、
 
   ディズニーならではのビジネスアイデアを公開しています。
 
     成功をもたらす「考え方」のルーツがここに!!
 
   
        ディズニーランドは、
 
   
     たった一人の青年のアイデアから生まれました。

   世界中で愛されているディズニーランドは、
 
   ウォルト・ディズニーの数あるアイデアのうちの1つでした。

   「大人も子どもも楽しめる場所をつくってはどうだろうか」 
    
    このアイデアを、今のようなカタチにしたのもまた、
 
    ウォルト・ディズニー自身からどんどん生まれてくる
 
    たくさんのアイデア、それと、実行力だったのです。
 
   「いいアイデア・生き方・仕事の仕方あなた自身の将来が
 
    思い浮かばない」現代の多くの人が悩まれるのでは
  
    ないでしょうか。
 
    そうした場合は、ぜひこの本に書かれているアイデアを
 
    参考にしてください。そして実行されてください。
 
    実行したときにはきっと、皆さん自身のアイデアとして
 
    生きてくるはずです。
 
 
    今までの自分の生き方が 
 
        180度、変わります! 
 
             さて・・・
  
   ★アクションをステージング(演出)するには!?の続きです。
 
   アクションをステージングするには、前回までお話したとおり、
 
   一度にやるアクションは、1つの動作だけ、
 
   というルールは演劇では特に重視されています。
 
   前回のブログでのイラストは
 
   なれないお酒を飲んで酔っ払った「田舎のねずみ」は、
 
   しらふのフリをして道の上に立っていましたね?
 
   傘をぽんと蹴って手に取り、それに寄りかかっていました

 
   が・・・
 
            アート・バビット作「田舎のねずみ」1 

 
            アート・バビット作「田舎のねずみ」2

 
 
            アート・バビット作「田舎のねずみ」3


         バランスを保てたのは、一瞬だけで
 
       傘を突き破ってコケてしまいます。

 
               このようにやるのは、
 
       1つの動作だけというルールは、
       
      演劇では非常に重視されていました。
  
          現代のアニメーションは、
 
         かなり背景やキャラクターの
    
          リアルさが目立ちますが
   
       きちんと一度にやる動作は1つだけ
         
         というルールが守られています。
    
         ただ当たり前みたいな感じに
  
        なってしまっているだけなのです。
       
  

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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則③ステージング(演出)その2
 こんにちは、前回、アニメーションの原則
 
 ③ステージング演出)についてお話しましたね。
 
 今回はその続きです。
 
 アニメーションの原則③ステージング演出)その2です。

 
アクションステージング演出)するには!? 
 
 一度に目に入るアクションは1つだけにします。
 
なぜかというと、邪魔なカーテンや間違ったアングルのせいで、

アクションが見分けられなくなり、
 
観客が別の動きに気をとられたりしないように、注意すること。


 絵(イラスト)をを描くとき
 
 かわいいから
 
 滑稽に見えるからというだけで
 
 描いてはいけないのです。

アニメーター:アート・バビット作「田舎のねずみ」

 
 写りが悪くてすみません。
 
 一度にやるのは、1つの動作だけ、
 
 というルールは演劇では特に重視

 されています。
  

 
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アニメーションの原則③ステージング(演出)について
 アニメーションの原則③ 
 
 ステージング演出)についてその1
 
 前回はアンチシペーション(予備動作)逆の
 
 ★「びっくりギャグ」についてお話しましたが
 
 今回はアニメーションの原則③ステージング演出)について
 
 お話します。

ステージング演出)とは!?
 
大分前のブログでお話したとおり、
 
 ステージング演出)は、

様々な分野に適用され、
 
演劇の中でも古い歴史をもっています。
 
 
 
 
最も普遍性の高い原則です!

 しかし、その意味は厳密に決まっています。

ステージング演出)とは、あるアイデアを、
 
どこをとっても間違いようのないほど明確に提示することです!


※アクションなら内容を理解できるように、
※キャラクターなら誰だか見分けがつくように、
※表情なら見てとれるように、
※雰囲気なら観客の気持ちを動かすようにする


 それがステージング演出)なのです。
 
 
明確なステージングのおかげで、大きな動きの中にもミニーの女らしさが感じられる。いわゆるリアリズムでなく、ポーズの戯画化を重視している。


 正しくステージング(演出)されていれば、

それぞれの要素は観客に100%伝わるものです。
 

 
 一番大切なのは・・・
 
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アニメーションの原則②びっくりギャグについて
 アニメーションの原則②前回はアンチシペーション(予備動作)
についてお話しましたが・・・
 
 今回は予想がつかないアンチシペーション(予備動作)とは逆の
 
★「びっくりギャグ」★<span style=font-size:large>についてお話します。

★「びっくりギャグ」とは!? 
 
これは観客があることを予想しているときに、

 突然、何の前触れも無く、

 全く予想とは違うことがおきることによって、

 初めて成立します。

 びっくりギャグは、観客が実際の結果とは
 
違うことを予想していなければ成立しないのです。
 
同様に、舞台での動作も、観客の側に予想が無ければ、

無意味なおどかしが続くだけで終わってしまいます。
 
 初期のアニメーションの動きは非常に唐突だったので、

観客はきちんと予想がつけられず、せっかくのギャグを

見逃してしまうことが多かったのです。
 
 ウォルト・ディズニーは、まず、こうした問題から
 
解決していきました。
 
 ウォルト・ディズニーは自分の考えた解決策を
 

>「狙い」(エイミング)と呼び、あるアクション、
 
あるいは仕草が観客全員の目に留まるようにするには
 
どうすればよいかを実演して見せました。
 

 ウォルト・ディズニー幸せのウサギのオズワイルド 
(※今で言えばミッキーマウスのもとになっている
 
 キャラクター)が、

ウォルト・ディズニー作「しあわせのうさぎ」オズワイルドびっくりギャグイラスト

 
ポケットに手を入れてお昼のサンドイッチを
 
取り出そうとする場面では、全身の動きが手とポケットに
 
関係していなけれればなりません。
 
 ポケットを狙う手は、誰の目にも明らかな位置に置き、

 
それを見ただけで、次に起きる事が予想できるようにします。
 
 頭部もそっぽを向いていてはいけません。

ココで重要なのは、オズワイルドがポケットに手を入れる
 
というアクションなのです。
 
 その動作は、ギャグではないので笑わせる必要はありませんが、
 
必ず観客の目に入るようにしなければなりません。
 
「あのサンドイッチはどこから出てきたんだ?」
 
観客にいわれては、ダメなのでちゅ~!
 
 
 ウォルト・ディズニーはそのアクションを誇張して演じ、

アニメーターイラスト)が及びもつかないもの
 
にして見せました。
 
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則②アンチシペーションについてその1
  アニメーションの原則② 
 今回はアンチシペーション予備動作)

 について書いていきます!
 
 アンチシペーションとは?! 
 
 アニメーションを作るときは、観客を1つの動作から、

 次の動作まで間違いなく導くように、アクションの連続性を

計算する必要があります。
 
さもないと観ている観客は、
 
スクリーンでおきていることが理解できなくなってしまうからです。
 
 観客が次の動きに対して心の準備をし、実際に見る前に

 それを予測するように仕向けのです。
 
そのためには、主要な動作の前に、
 
次におきることを観客に予測させる明確な動作を加えればよいのです。

これをアンチシペーション予備動作)といいます。
 


いくぜぇ~!

 
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則①スクオッシュとストレッチその③
 こんにちは、だんだん暖かくなってきましたね。
 
 でもまだ朝は布団から出るのが嫌な寒さがありますね。

 
 アニメーションの原則①
 
 スクオッシュとストレッチその③
 
 このカテゴリーも最後になりました。
 
 スタジオ草創期の絵描き(アニメーター)に
 
 与えられた標準課題は、ボールが弾んでいるところを描くことでした。

 
 これは早く描けるし、変化をつけるのも楽だったからです。
 
 
 
 弾むボール

 
 驚くほど多くのことが学べることで
 
 とてもためになりました。
 
 課題で指示されるのは、
 
 単純な円をいくつか連続して描いていくことで、
 
 ボールが落ちて、地面にぶつかり、
 
 空中に跳ね上がり、また落ちるところをあらわすというだけ。
 
 弾みながら前に向かっていくボールを描いてもいいし、
 
 同じ位置でボールを弾ませ、絵(イラスト)のサイクルで
 
 ボールのバウンドを繰り返すのがわかるように
 
 しても良いのです。
 
 この課題は単純に思えますが、それをこなすことで
 
 1つのカットをアニメートするときの
 手順が学べ、同時に、 
 
 スクオッシュとストレッチの手法も
 
 知ることが出来るのです!

 
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テーマ:映像・アニメーション - ジャンル:学問・文化・芸術

アニメーションの原則①スクオッシュ・ストレッチその2
 こんにちは、大分、話が横道にそれてしまってごめんなさん
 
 引き続きアニメーションの原則①について
 
 今回は・・・
 
 スクオッシュ(潰し)ストレッチ(伸ばし)その②です。
 
 
 1930年代、被写体の例を前回に書きましたが、
 
 やはり技術が進んでいくにつれ、被写体も、
 
 よりリアルさを求められてきます。
 
 当時は、新聞のスポーツ欄がアニメーターの中で
 
 「これは宝の山だ!」  
 
 といわれるほど被写体のアイデアと技法の参考になりました。
 
 人間が体の各部を伸ばし激しい動きをしながら、
 
 ありとあらゆる格好ををしている写真があり、
 
 それが人体の柔軟性を見事に示していたのです。
 
 ウォルト・ディズニーを含め当時のアニメーター達が、
 
 考えてきたアニメーションの原則は、
 
 腕や脚こぶや膨らみをつくったり、長くまっすぐ伸びたり
 
 する中に、はっきりと表れていました。
 
 その他にも喜びや苛立ち、集中心など、
 
 スポーツの世界にある感情を選手が、 
 
 全身で伝えている写真も沢山ありました。

 
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アニメーションの原則また番外編!
 こんにちは、アニメーションの原則について、
 
 書いていますが、体調を崩してしまって
 
 
 また番外編です。すみません(涙) 
もしもし

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アニメーションの原則・スクオッシュとストレッチおまけ話その2
 アニメーションの原則・スクオッシュとストレッチ 
 おまけ話その2

全体の形をきちんと考えればそれで充分あり、
 
内側に細かい線をあれこれ付け足す必要がないとわかった。
 
 
  こうした知識は、ミッキーの体や頬、
 
  プルートの脚や鼻面、ドナルドの頭などに
 
   活かされていきます。 
  

 
 アニメーションキャラクターイラスト(絵)を制作する上で、
 
 困ってくるのが、被写体です。
 
 1930年代のアニメーションでは現実に実現するもの
 
 また現実的なものは、必要ありませんでした。
 
 そのため動物、が二足歩行したり、洋服を着て、
 
 人間の言葉をしゃべったり、と観客を人目で釘付けにする、
 
 あきないアニメーション制作が行われました。
 
 しかし、アニメーションの技術が進歩して
 
 アニメーションに出てくるキャラクターの、
 
 リアル(イラスト・絵、キャラクターが現実に存在するような)さ
 
 も求められてきました。
 
 人間という被写体はゴロゴロいますが架空の
 
 オリジナルキャラクターについては被写体になるものは
 
 無かったのです。そこで一番、主流というか
 
 なオーソドクス被写体は・・・

 
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アニメーションの原則スクオッシュとストレッチのおまけ話!
 前回のアニメーションの原則続きです。
 というかおまけ話です。
 
 スクオッシュ潰し)とストレッチ伸ばし)については、前回お話したとおりです。
 
 ★スクオッシュ潰し
 
 は強い圧力がかかって平たくなった姿もぎゅっと押し合って
 
 丸まった姿も描写できること

 
 
 ★ストレッチ伸ばし
 
 常に、同じ形の極度に引き伸ばされた状態を示すこと
 
 あるイラスト)から次のイラスト)に至る動き
 
 こそがアニメーションの核心となったのです。

 
 
 
 
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アニメーションの基本原則①スクオッシュとストレッチについて
 それではアニメーション基本原則となった手法を紹介していきます。 

 
 
 ①スクオッシュ潰し)とストレッチ伸ばし
 
 前回、紹介した手法の中で最も重要なものです。
 
今まで言葉が多かったこともで分かりづらい思いますので
 
イラストで簡単に説明します。

 
わぁ~1

わぁ~2

わぁ~3

わぁ~4

わぁ~5

ふぅ~!


 ご覧の通り、絵にスクオッシュ潰し)と
 
 ストレッチ伸ばし)を取り入れたとき、
 
 今まで硬かった、ミッキーマウスの体の硬い形
 
 は柔軟なものに変わりました。
 
 

 今、現在ではポップなアニメーションでは当たり前のように
 
 使われているのでので珍しいものではなくなっていますが、

 
 
 
 
 ★アニメーションが生まれて間もない1930年頃
 
 としてはとても画期的で・・・ 
 

  
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アニメーションの原則(ウォルト・ディズニー)その2
  前回、『アニメーションの原則』(ウォルト・ディズニー)で
 
 お話したとおり、アニメーション制作の専門用語が使われるように
 
 なったことをお話しましたが今回はその続きです。
 
 前回、出てきた専門用語を使うようになり、
 
アニメーター達は、イラスト)とイラスト)を
 
関連づけるうまい方法を探し続け、考えたとおりの結果を得られる
 
いくつかの方法を見つけました。
 


※毎回成功するとは限りません。
  ミッキー1


  ミッキー2


  ミッキー3

 
<キャラクターの動きを描く為のそうした

特別な技術のおかげである程度、
 
安定した成果が得られるようになりました。
 
これらの手法は、いったん名前がつくと、
 
更に分析され、
 
改良され、話題になりました。
 
それらの手法は仕事の規則とみなされ、
 
新しくスタッフに加わる描き(アニメーター)たちに
 
伝授されました。
 
驚いたことに次に挙げる手法は・・・
 


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アニメーションの原則(ウォルト・ディズニー)
アニメーションの原則(ウォルト・ディズニー)その1

 アニメーションの技術が発達し、その技術1つ1つに専門用語が使われ始めました。
 

 
「新しいプロジェクトの計画を練るときは、
 
 突っ込んだ研究をする・・・・・・・
 
 表面にあるアイデアだけでなく、
 
 プロジェクトのすべてを研究するんだ!」

 
 ウォルト・ディズニー
              
 隠語がスタジオ中に飛び交わった。
 
 「エイミング」(狙い)
 
 「オーバーラッピング」(一部ダブらせること)
 
 「ポーズ・トゥ・ポーズ」(ポーズからポーズへ)

 
 といったそれらの隠語は、
 
 アニメーションの世界が複雑かつ斬新になっていくにつれて、
 
 アニメーション制作の手順が除々に分化、
 
 それずれに名前がつけられました。
 
 動詞が1晩ののうちに名詞に変わり
 
 「その人物はもっとスッケチしたらどうだい?」が、
 
 「そいつにももっとスケッチ入れろ!」
 
 になったりしました。
 
 「すごいぞ!この絵スクオシュ(潰した)を見ろよ!」
 
 ※キャラクターが平たく潰れた姿をうまくアニメーターが描いたこと。
 

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