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アニメーション初期に多用されたアクションその2
  前回、アニメーション初期に多用された手法を

3つ紹介しましたが実はもう1つ良く使われた手法があります。
 
 
キャラクターをカメラに向かって近づけていく手法で、
 
 
キャラクターが大きく開けた口が画面いっぱいにまで広がったあと、
 
同じイラスト)を逆に撮っていくことで、もとの位置に戻す
 
というものが多くありました。

 キャラクターがあくびをしているシーンなど。
 
 
また、前回、紹介した『サイクル』の技法を使い、
 
キャラクターが道を走ってカメラに向かってくる 

☆車を飛ばしてカメラに向かってくる
 

 このようなカットではパース(遠近法)に従って、電柱を並べ、
 
藪を1つ、2つ描き、道沿いにフェンスの机を配したりしました。
 
これで単純な中割りをいくつか入れると一番前の電柱が2番、3番になり藪も後退して次の藪になるのです。
 
夢いっぱいの工場で、おもちゃやイースターの卵、想像上の製品が細かい流れ作業でによって生み出される場面も観客に人気がありました。
 
アニメーター:ウーリー・ライザーマン作『楽しい復活祭』


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 あらゆる部分が動いているので、そういう場面をアニメートするのは大変でしたが、たいていは、全部をサイクル技法にして同じイラスト)を何度も利用する手が使えました。
 
 映画の冒頭によくある、大勢の群集がひしめく場面もそうです。
 
 その映画(アニメーション)で仕事をしたのはそのカットだけアニメーターもいましたが、その手のカットはうまくいけば映画全体の雰囲気や舞台設定の決め手となっていました。
 
 それだけでもやりがいはありましたが、アニメーターたちが進んでやりたがらない仕事でした。
 
 花やクッキーやおもちゃが列を作って行進するカットは、
 
 パン用の長い用紙にサイクルで描いて紙を引っ張るようにして
 
 撮るのですが、その作業の方が少しは楽だったとか。
 
 
 
 初期のアニメーションでは、キャラクターは、紙の上を単純に前進するだけで、それ以外の動きはありませんでした。
 
 そして、それぞれの形どうしにつながりは無く、イラスト)の1枚ごとに別のポーズになっているだけでした。
 
 そういうアクションの硬さを無くす為にキャラクターの腕や足は、
 
ホースのように描くという方法が考え出されました。
 
 漫画のキャラクターの骨や筋肉がどこにあろうが気になる人はいなかったのでこの方法は柔軟さとなめらかな動きをだすのに、とても役に立ちました。
 リアリズムのかけらも無いけれど、もともとキャラクターをリアリズムで描こうという考え方は当時はありませんでした。
 
 このような動きはキャラクターにピッタリで、愉快で楽しいアクションを生み出しました。
 
 しかしウォルト・ディズニーはそうゆうアクションを求めたおらず、最初から批判的でした。
 
  オズワルドに蹴られて動き出すラクダのを見て
 
ウォルト・ディズニ-は、こんな風に言ったと言われています。

『なんでラクダの脚がそんなにグシャグシャしてるんだ?
 

 それじゃ自分の身体も支えられないだろう。
 
 
 そこは直線で描くんだ、
 
 
 ラクダのひざも足首も無いって言うのか?
 
 
 それに体の形がいつも同じだな―後ろから
 
 
 反らしたり前かがみにしてみたらどうだ。
 
 
 そのふやけたヌードルを取っ払え。
 
 
 ちゃんとしたを描くんだ!』

 

 ウォルト・ディズニーはこのときからリアリズム
 
にこだわっていたのです。

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テーマ:実用・役に立つ話 - ジャンル:趣味・実用

コメント
こんにちは!中村俊輔さん。
 僕の友人が前にいたアニメーションスタジオでは、手間の掛かるところは全部外注、で、その外注先が経営しているのは日本人でその他(アニメーター)は全部韓国人だったそうです。
 ブログでスタジオジブリも代表・プロデュサー鈴木敏夫のお話もしましたが、『ゲド戦記』以前から、
ジブリ以外のスタジオにこれらのものが目立ってきました。
[2007/03/02 12:11] URL | オカサンタ #EBUSheBA [ 編集 ]

ジャパニメーション
こんにちわ。アニメーション制作のプロローグのところを読ませて頂きました。ほんとにそうだと思います。アニメーションって、作るのはホントに大変そうですよね。
[2007/02/28 19:57] URL | 中村俊輔 #- [ 編集 ]


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