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アニメーションの原則②びっくりギャグについて
 アニメーションの原則②前回はアンチシペーション(予備動作)
についてお話しましたが・・・
 
 今回は予想がつかないアンチシペーション(予備動作)とは逆の
 
★「びっくりギャグ」★<span style=font-size:large>についてお話します。

★「びっくりギャグ」とは!? 
 
これは観客があることを予想しているときに、

 突然、何の前触れも無く、

 全く予想とは違うことがおきることによって、

 初めて成立します。

 びっくりギャグは、観客が実際の結果とは
 
違うことを予想していなければ成立しないのです。
 
同様に、舞台での動作も、観客の側に予想が無ければ、

無意味なおどかしが続くだけで終わってしまいます。
 
 初期のアニメーションの動きは非常に唐突だったので、

観客はきちんと予想がつけられず、せっかくのギャグを

見逃してしまうことが多かったのです。
 
 ウォルト・ディズニーは、まず、こうした問題から
 
解決していきました。
 
 ウォルト・ディズニーは自分の考えた解決策を
 

>「狙い」(エイミング)と呼び、あるアクション、
 
あるいは仕草が観客全員の目に留まるようにするには
 
どうすればよいかを実演して見せました。
 

 ウォルト・ディズニー幸せのウサギのオズワイルド 
(※今で言えばミッキーマウスのもとになっている
 
 キャラクター)が、

ウォルト・ディズニー作「しあわせのうさぎ」オズワイルドびっくりギャグイラスト

 
ポケットに手を入れてお昼のサンドイッチを
 
取り出そうとする場面では、全身の動きが手とポケットに
 
関係していなけれればなりません。
 
 ポケットを狙う手は、誰の目にも明らかな位置に置き、

 
それを見ただけで、次に起きる事が予想できるようにします。
 
 頭部もそっぽを向いていてはいけません。

ココで重要なのは、オズワイルドがポケットに手を入れる
 
というアクションなのです。
 
 その動作は、ギャグではないので笑わせる必要はありませんが、
 
必ず観客の目に入るようにしなければなりません。
 
「あのサンドイッチはどこから出てきたんだ?」
 
観客にいわれては、ダメなのでちゅ~!
 
 
 ウォルト・ディズニーはそのアクションを誇張して演じ、

アニメーターイラスト)が及びもつかないもの
 
にして見せました。
 
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 のちにレス・クラーク氏はこう言っています。

「今なら単純な動きに見えるだろうが、
 
当時は違った。
 
誰もそんな動きは試したことも
 
確かめたこともなかったんだ。」


 ※当時ウォルト・ディズニーのアニメション制作スタジオの
 
 長年、トップクラスのアニメーター(後日詳しくお話します。)

 
 現実の世界では、動きにはたいてい、何らかの
 
アンチシペーション(予備動作)を伴います。
 
生き物の動きには、アンチシペーション(予備動作)が
 
あるのが自然で、それ無しでは、どんなアクションも
 
ほとんど力を失ってしまいます。
 
 ゴルファーのバックスイングは
 
アンチシペーション(予備動作)だし、
 
野球のピッチャーのワインドアップもそうです。
 
 バッターがボールを打つときも一連の
 
アンチシペーション(予備動作)がありますが、
 
打撃の力を示すのは、ボールがホームベースに迫ってきたとき、

 
最も重要なのは、
 
体をひねって前に踏み出す最後の動きです。
 

 それがないとどんな猛スイングも
 
ただのバントになってしまうのです。
 

 
 レイ・クラーク氏が言ったとおり、今で言えばごく当たり前、
 
のことになってしまいますが、
 
 誰も考えない・・・

 考えても試さない
 
 確かめないことを
 
 ウォルト・ディズニー氏が行った行動力と
 
 見てくれる(観客)お客様の気持ちになって
 
 常に考えていく姿勢は、
 
 どんな仕事であっても
 
 見習わなければいけませんね。
 
 オカサンタ自分に反省(汗)
 

 
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