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アニメーションの原則④逐次描きと原画による設計その2
アニメーションの原則④
 
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)とポーズ・トゥ・ポーズ原画による設計についてその2です
 
 アニメーションのやり方は大きく分けて2つあります。
 
 ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)と
 
 ポーズ・トゥ・ポーズ原画による設計)のことを
 
 前回お話しましたね。
 
 
 この2つの方法は、それぞれ別のアクションに適しているので、
 
 今、現在でも両方使われており、
 
 普通は、ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)が
 
 軌道から逸れすぎるのを防ぐため、

 
 両者を統合した方法が取られています。
 
  ドナルド・ダックスウィング1

 

ドナルド・ダック2

 

ドナルド・ダック3

  

ドナルド・ダック「フォ~」

 

ドナルド・ダック5

 
 そのときは、カットに必要な一連のアクションを決め、
 
キャラクターがだいたいどう動いていくかを
 
ラフ・スケッチで描きます。
 
それらのスケッチは実際にアニメーションでは、
 
使いませんが・・・

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 サイズや位置や姿態、それに背景との関係を考える際に、
 
 ガイドラインとして役立ちます。
 
 それらの絵(イラスト)は、
 
 必要に応じて枠組みを提供しますが、

枠組みにとらわれない方が
 
自然な流れを作りやすいと
 
感じるアニメーターさんも結構います。

 
 「アニメーターは、自分でも出来上がった動きに
 
驚くくらいでなければ」

 
彼ら(アニメーター達)は言います。
 
テンポの速いワイルドなアクションについては、
 
こうした方法をとる方が、

事前にあまり細かく計画を立てるより効果が上がるそうです。
 
レイアウトの中に強いパースがあるとか、
 
絵(イラスト)を背景に合わせる必要があるという時は、
 
ストレート・アヘッド・アクション逐次描き)は、
 
ほとんど役に立たない!
 
 
 あるアニメーターが、1匹の犬が人に注意を引こうとして激しく跳ねまわる様子を作画しました。
 生き生きとした滑稽なアクションがうまく出来ているのですが・・・
 
 作者がアクションをレイアウトの制限に合わせなかったため、
 
その絵(イラスト)は使えませんでした。
 
 犬の足が地面にちゃんと触れていないので、跳び上がった高さが分からず、パースを計算に入れていなかったために、
 
その絵(イラスト)と絵(イラスト)の関係が狂ってしまったのです。
 
 
 
背景がベタ塗りで、何も無いような画面なら、それでも問題は無かったでしょう。

 
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